He jugado varias veces a Dear Esther y siempre he sentido un mar de emociones que desembocan en días de reflexión sobre la historia y los personajes. Es una narración tan compleja que en cada visita a la isla descubres nuevos matices.

Se ha escrito mucho sobre Dear Esther, no en vano ya tiene sus años, pero sigue siendo tan moderno y perturbador como cuando salió. Lo que más me llama la atención es como logra crear una historia a base de fragmentos, aparentemente inconexos, que de alguna manera obliga a tu cabeza a trabajar para juntarlos.

Cuando escribes una historia no tienes que hacer un Power Point para explicarla. A nuestro cerebro le gusta rellenar los huecos en blanco, por eso, cuando lanzas un misterio, rápidamente empezamos a buscar pista para resolverlo. Hacer funcionar a nuestro cerebro no es fácil, pero cuando lo haces, conectas con tu audiencia a un nivel que pocas cosas pueden superar.

Esa es la magia de Dear Esther. Su creador, Dan Pinchbeck describe el juego como “una historia de fantasmas interactiva”, y su principal novedad es la ausencia de mecánicas de juego, lo que siempre ha llevado a un debate, para mi innecesario, sobre si realmente es un juego.

El faro de la isla de Dear EstherEl faro es uno de los lugares más sugerentes de la isla

Lo que propone Dear Esther es centrarse en la experiencia eliminado todo hasta que solo queda la historia en bruto. En esa inquietante y bella isla encontramos tres historias entrelazadas: un ermitaño escandinavo, un explorador del siglo XVIII y Paul, un vendedor que colisiona su coche con Esther.

Lo que hace volar nuestra imaginación es la narrativa ambiental de la isla, hay tantas preguntas.

Pero en vez de contarnos una historia estructurada, Pinchbeck nos envía fragmentos de cartas a Esther leídas por un narrador, que no sabemos quién es, y que se activan al llegar a lugares específicos. Cada audio se selecciona al azar, con lo que nos encontramos con cientos de huecos en blanco que nuestro cerebro se esfuerza en rellenar, por que cada uno de ellos es sugerente, perturbar y magnético.

“Desde aquí, esta última vez, he entendido que no hay vuelta atrás. La antorcha está fallando junto con mi resolución. Puedo escuchar el canto de las criaturas del mar desde los pasajes frente a mí y prometen el regreso de las gaviotas.”

La isla de Dear EstherLa narrativa ambiental esta presente en todo momento, cada rincón esconde una historia

Pinchbeck comentó en una entrevista que “decidimos que teníamos que darle las herramientas al jugador para crear su propia versión de lo que está pasando”. Esas herramientas pueden parecer fáciles, pero son tremendamente complejas porque deben ser sugerentes, algo que logran a través de la voz del narrador, la maravillosa banda sonora y el paisaje, que deja de ser un mero contenedor para convertirse en parte integral de la historia. Lo que hace volar nuestra imaginación es la isla, con sus cuevas, acantilados, vegetación, casas… hay tanta narrativa ambiental que es imposible no hacerse preguntas.

Otra reflexión que me encanta de Pinchbeck, y que resume la esencia de Dear Esther, es que “tienes mucho trabajo por hacer como jugador, pero no tiene que ver con las mecánicas de juego”. Efectivamente, tiene que ver con pensar, con reflexionar, con hacer volar tu imaginación como las gaviotas que recorren las frías costas de la isla.

Storyteller, Diseñador de Videojuegos y creador de Gametopia y sus cursos online. Creativo en la agencia de publicidad Flas Marketing y profesor de Guion y Diseño de Videojuegos en el Master de la Universidad Politécnica de Madrid. Leer más

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